7月20日にリリースされたスマホゲーム「イース6 オンライン」で、再び注目を集めているイースシリーズというアクションRPG。
1987年にPC-8800シリーズ (PC-88) むけに発売され、PCタイトルのほか、PS4やPSVita、PSP、Switchなどへも派生展開し、年代を超えて脈々と継承されているイースシリーズを手がけてきたのが、日本ファルコム。
その近藤季洋 代表取締役が、いちイースファンから日本ファルコムに入社し、イースシリーズ開発をリードしてきた道のり、むかしもいまも変わらないイース愛、そしてこの夏にリリースする「イースIX -Monstrum NOX-」(イース9)へと続いていくこれからについて、静かに熱く語ってくれた―――。
<第1回>
◆初作から受け継ぐイースの世界観、中学生時代の旅立ちからイース9への軌跡
https://tetsudo-ch.com/11588623.html
<第2回>
◆PC版イースからプレステ Switch スマホへ、異種デバイスへ派生させる想い
https://tetsudo-ch.com/11593656.html
なにを大事にしてイースシリーズを開発してきたか
イースI・IIをプレイヤーとしてやってきたわれわれが、新しいイースVIをつくるとき、なにを大事にしたかというと、イースシリーズにずっとあるシンプルな動き、体当たりです。
この体当たりを続けるか、やめるかだけでも大激論。従来のファンも納得できて、新規の客にも楽しんでもらいたいので、アクションの仕組みを探求していきながらつくっていきました。
当時、小さなキャラクターが、草原のなかを駆け抜けていくという“手触り感”をすごく大事にしていたんですね。動かしたときに違和感がないか、体当たりで一体一体、倒していくだけでついつい時間を忘れて熱中しちゃうというような、そんな感じを大事にしていましたね。
あのエアパッキンって、無意識にプチプチつぶしている時間があるじゃないですか。あんな感覚ですね。あの感覚がイースI・IIにはあって、当然イースVIにもあるべきだと。
こうした想いから、イースVI以降、「雑魚キャラを倒しているだけでも楽しい」という基礎は変わっていません。いまもイース最新作の開発に取り組んでいますが、こうした感覚は変えていません。
この「雑魚キャラを倒しているだけでも楽しい」という感覚を体系的に組み立てていったのは、イースVIからです。そこには細かい努力、アクションのレスポンスとか、スピード感とか、敵の配置位置とかを、ていねいにつくりこんでいきましたね。
これからイースの世界へ飛び込んでいく人へ
イースって今イースIX(9:IX.-Monstrum NOX-)まで出ていて、全部で10本出ているんですね。8とか9って続いていると、「ちょっと手が出しづらい」って思ってしまうかもしれません。映画「スターウォーズ」シリーズと同じで、「途中から観てもだいじょうぶなの?」って思ってしまうかも。
そこへきてイースは、もともとヨーロッパ大陸をモチーフにした舞台を、主人公アドル・クリスティンが転々と旅していく話。
その訪れた先の物語が独立して描かれているので、単純に「主人公がアドル」だけを覚えておいてもらえば、どのタイトルから入っても、その地域で初めて出会うキャラクターばかり。さらに冒険の終わりには必ず、その舞台で出会ったキャラクターたちとのお別れがある。
だから、寅さん映画『男はつらいよ』と同じなんですよ(笑)。どの舞台作からみても、ヒロインと出会って、旅をして、必ず別れがある。
イースが登場した1987年のころは、PCゲームっていうと、いまと違って「難しければ難しいほどいいゲーム」っていわれる時代だった。だから買ってきたゲームを最後までクリアできないのが常でした。
そこにイースは「誰でもクリアできる」「誰でも最後まで行ける」を前面に打ち出したゲームタイトルでリリースしたんですね。「こつこつやればエンディングに必ずたどり着けますよ」というスタイルのイースが、当時は画期的でした。
(続く)
―――日本ファルコム 近藤季洋 代表取締役のイースへの想いとこれから……その静かで熱い語りは、続く。
◆日本ファルコム
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◆イース6オンライン
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◆イース6オンライン公式YouTube
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◆イース6オンライン公式Twitter
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