個性ゆたかなポケモンたちが登場し、やさしい問題から手ごたえのある問題まで30種類のひらめき問題を4000問以上収録した『ポケモンフレンズ』(Nintendo Switch/iOS/Android)が 7月22日にリリースされて、すでに Google Play だけでも10万ダウンロードを突破。

そんな人気の『ポケモンフレンズ』を開発したポケモンが、興味深い結果を発表した。

―――目覚ましい進化を遂げている AI(人工知能)などのテクノロジーの進化によって、生活がより便利になっているいま、ポケモンは、「考えることが楽しくなる新作ゲーム」の発売に合わせて、日本人の自ら考える機会について調査した。

【情報収集】スマホやPCなどのテクノロジーを使用した情報収集手段を年代別に調査

 

スマホやPCなどのテクノロジーを使用した情報収集手段に関して調査した結果、最も多かったのが49%の「ニュースサイトやニュースアプリ」(ニュースサイトやニュースアプリなどでおすすめに出てきたものやそれに関するニュースを読んで情報収集している)、次いで、30%の「SNS」(主にSNSのおすすめに出てくる投稿やトレンドに上がっている内容で情報収集している)だった。

若年層がSNS シニアがニュースサイト

年代別に調査してみると、年代が若くなるほど「SNS」を情報収集として利用する割合が増え、年代が高くなるほど、全体の結果と同じように「ニュースサイトやニュースアプリ」での情報収集が増える。

また、どの世代においても約2割ほどの割合で「動画」(動画プラットフォームに上がっているニュースや時事解説の動画を視聴している)から情報収集をしていた。

【AIチャットボット】10代の41%が宿題や課題にAIを使ったことがあると回答

さらに、近年急速に進化しているAIチャットボットに関する調査を行うと、「AIチャットボットなどのツールを使用してやったことのあるものはありますか?」という設問に対して10代の「宿題や課題にAIを使ったことがある」と回答した人が41%に上り、次点の20代と比較しても31%もの開きがあり、とくにこの回答に関して他年代と大きく差が生まれる結果に。

【SNS】1日平均1時間以上目的がなくSNSを見ている人は約6割!さらに、年代別に調査すると10代が87%と最多、次いで20代が83.3%

目的がなくSNSを見ていてついつい時間が経ってしまうとき、1日平均どのくらい時間が経っていることが多いか調査したところ、30分で止めるようにしていると回答した人が25.4%と最も多く、次いで1時間は見ていると回答した人の21.4%だった。

また、1時間以上の回答を小計してみると59.5%で、約6割の人は目的のないSNSの閲覧に1時間以上時間を費やしていた。

1時間以上見る 10代が87%

さらに、年代別に調査してみると、1時間以上見ている人の小計は10代が87%と最も多く、次いで20代の83.3%と約8割を超えた。

また、30代以降からは大きく差がつきつつ少なくなっていき、今回の調査において最長の「気付いたら5時間以上は見ている」と回答した割合は40代が最も多く9.3%だった。

【動画視聴】60代以外のすべての年代で、半数以上が目的がなく動画視聴を続けてしまい思ったより時間が経ってしまっていることが多いと回答

目的がなく動画視聴をし、ついつい時間が経ってしまう時の動向を調査したところ、60代以外のすべての年代で半数以上が何気なく見続けてしまい、思ったよりも時間が経っていることが多いと回答し、中でも10代は72.2%の人が該当していた。

【その他の調査】目的のない動画視聴やSNSの閲覧をしてしまった後に、罪悪感や虚無感を感じている人は約6割 約半数の2人に1人が自ら思考する機会が自然と減ってきていると感じていた

さらに、「目的のない動画視聴やSNSの閲覧をしてしまった後に、罪悪感や虚無感を感じますか?」という設問に対しては、「罪悪感や虚無感を感じる」または「少し罪悪感や虚無感を感じる」と回答した人が58.2%の約6割に上る結果となり、半数以上の人がついつい時間を費やしてしまい、そのあとに罪悪感や虚無感を感じていた。

また、「テクノロジーの進化によって、自分で考える機会が減ってしまっていると感じますか?」という設問に対しては、「考える機会が減ってしまったと感じる」または「少し考える機会が減ってしまったと感じる」と回答した人は49.8%となり、約半数の2人に1人が自ら思考する機会が自然と減ってきていた。

脳科学 専門家 瀧靖之教授「考えるきっかけを生み出すような能動的な使い方ができるコンテンツを選ぶ」

「子どもだけでなく大人にとっても、考えることを楽しむには、ただ難しい問題を解くのではなく、遊びの中で自然に考える仕掛けがとても大切です。

その意味でも、ゲームの要素を取り入れたゲーミフィケーションは、「もっと挑戦したい!」というモチベーションを自然に引き出し、考える体験を積み重ねるうえで有効な手法といえます。

テクノロジーは、上手に使えば思考力を育む強力な道具になります。

重要なのは、受動的に使うのではなく、考えるきっかけを生み出すような能動的な使い方ができるコンテンツを選ぶことです」

瀧靖之 教授:東北大学スマート・エイジング学際重点研究センター センター長 東北大学加齢医学研究所教授 / 東北大学発スタートアップ CogSmart 代表取締役 / 医師 医学博士

ポケモン「考えることそのものを楽しいと感じてもらえる体験を」

「ポケモンでは兼ねてより従来のゲームの枠組みにとらわれず、新たな視点で楽しむコンテンツを提供して参りました。

そこには、人々の日常生活における基本動作や行動に着目し、エンターテイメントの力によってそれらを充実したものに変えるお手伝いをしたいという想いが込められています。

今回の調査では、テクノロジーの発展によって便利になるいっぽうで、かんたんに情報を受け取れるようになることで、つい受け身になってしまったり、「自ら考える機会」が減ってしまっていると感じている方が多くいることが明らかになりました。

新たにリリースする『ポケモンフレンズ』は、自ら考え、工夫し、挑戦する中で思考力を育んでいけるよう、テクノロジーを活用しながらゲームとして自然と「“考える”を楽しむ仕掛け」をたくさんご用意しており、考えることそのものを楽しいと感じてもらえる体験を提供していきたいと考えています」(ポケモン)

『ポケモンフレンズ』
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